zelda_-_ocarina_of_time
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- | ====== The Legend of Zelda Ocarina of Time ====== | + | ====== The Legend of Zelda - Ocarina of Time (N64) ====== |
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+ | *insert image | ||
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+ | ===== 1. Setting ===== | ||
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+ | The Legend of Zelda Ocarina of Time spielt in Hyrule in einem Land das dem Untergang geweiht ist und nur noch eine letze Hoffnung hat von der Dunkelheit befreit zu werden. Als Spieler*in schlüpfen wir in die Rolle des jungen Helden, welcher auf eine Reise durch Raum und Zeit gesandt wird um so die Wurzel des Bösen auszulöschen. Es entstehen Kontraste von Licht und Schatten, welche ausschlaggebende Elemente des Spiels darstellen und sich in den begleitenden Sounds wiederspiegeln. | ||
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+ | *trailer oder opening mit epona plss | ||
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+ | ===== 2. Sound und Funktion ===== | ||
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+ | Wenn wir uns auf oben genannte Aspekte fokussieren wird schnell klar was für eine Rolle Sound in diesem Titel einnimmt. Sound dient in diesem Fall als Brücke der Glaubwürdigkeit. Es wird stark damit gespielt wie ein Ort sich anfühlen soll, dies wird oft mit dem kontrastreichen Soundtrack unterstrichen. Ohnehin sind alle vorkommenden Töne | ||
+ | sauber aufeinander abgestimmt und lassen Spieler*innen Verluste des Selbst erleben wenn die Augen in verschiedenen Tempeln geschlossen werden. Sound regt an stehen zu bleiben und wahrzunehmen wie dieser Ort wirklich sein könnte. Die ausgeprägte Vertonung des Protagonisten und dessen Umwelt steuern ebenfalls bei um eine beinahe selbst spürbare Welt zu generieren. Es scheint also auch hier ein Schattenspiel vor uns zu liegen, welches mal heller mal dunkler klingt. | ||
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+ | ===== 3. Sound in den Einzelnen Teilen ===== | ||
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+ | Hier ermüde ich mich des Versuches herauszufinden, | ||
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+ | ==== 3.1 Verhältnis Aktion/ | ||
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+ | Der Protagonist drückt sich non-verbal aus, wobei mit jeder Aktion anschliessend auch eine auditive Reaktion hervorgerufen wird. Aus dem heraus entsteht eine sich einzig durch Ton vorstellbare Figur. Hörbar sind bei Bewegung Schritte und seine Ausrüstung in Form von Schild und Schwert. Bei verschiedenen (Inter)Aktionen wie z.B. Angriff, getroffen werden, hochklettern/ | ||
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+ | |Laute Kind| | | ||
+ | |Laute Erwachsen| | | ||
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+ | Ohnehin ist Wiedererkennung ein wichtiger Aspekt im Sounddesign dieser Welt, so werden z.B. Töne wie Währung/ | ||
+ | Um vielleicht nochmals die Thematik Harmonie aufzugreifen, | ||
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+ | | Herz sammeln | ||
+ | | Rubin aufnehmen | {{ :: | ||
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+ | Ein Detail welches mir auffiel ist, dass Zentrieren der Kamera in verschiedenen Situationen ortspezifische Versionen hat, um nicht mit den teilweise subtilen Dungeonambiences zu kollidieren und auch eine andere Gameplay Geschwindigkeit impliziert. | ||
+ | | Kamera zentrieren | ||
+ | | Kamera zentrieren in Dungeons | {{ :: | ||
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+ | wenn Rätsel erfolgreich gelöst wurden und auch wieder hier wird mit Wiedererkennung gearbeitet um den Spielfluss nicht zu unterbrechen in der Idee, dass auch ohne visuellen Elementen sofort klar ist um was es sich handelt. | ||
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+ | *Rätsel juhu und Fail | ||
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+ | ==== 3.2 Narration & Dramaturgie ==== | ||
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+ | Ich beginne in diesem Teil mit den in der Spielwelt vorkommenden Figuren. Hierbei ist interessant anzumerken, dass grundsätzlich alle gebrauchten auditiven Kommunikationsformen wortlos funktionieren, | ||
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+ | *beispiele NPC's EH?! | ||
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+ | Immer in Begleitung mit dem Protagonisten ist Navi, welche stark auf die Umwelt reagiert und dies auch mit Lauten von sich gibt um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. | ||
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+ | *LINK LISTEN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! | ||
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+ | Die Okarina stellt ein Kernelement der Narration dar, mit welcher Spieler*innen Lieder spielen können, welche im Sinne der Progression in der Geschichte essenziel sind. Dies dient nun als Übergang in ein spielübergreifendes Thema nähmlich der Musik, selbstverständlich sind alle vorher genannten Soundeffekte etc. von nicht wegzudenkender Wichtigkeit, | ||
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+ | ==== 3.3 Raum/ | ||
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+ | ruhe nach bosskampf bzw einzelner synth | ||
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