zelda_-_ocarina_of_time
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The Legend of Zelda Ocarina of Time spielt in Hyrule in einem Land das dem Untergang geweiht ist und nur noch eine letze Hoffnung hat von der Dunkelheit befreit zu werden. Als Spieler*in schlüpfen wir in die Rolle des jungen Helden, welcher auf eine Reise durch Raum und Zeit gesandt wird um so die Wurzel des Bösen auszulöschen. Es entstehen Kontraste von Licht und Schatten, welche ausschlaggebende Elemente des Spiels darstellen und sich in den begleitenden Sounds wiederspiegeln. | The Legend of Zelda Ocarina of Time spielt in Hyrule in einem Land das dem Untergang geweiht ist und nur noch eine letze Hoffnung hat von der Dunkelheit befreit zu werden. Als Spieler*in schlüpfen wir in die Rolle des jungen Helden, welcher auf eine Reise durch Raum und Zeit gesandt wird um so die Wurzel des Bösen auszulöschen. Es entstehen Kontraste von Licht und Schatten, welche ausschlaggebende Elemente des Spiels darstellen und sich in den begleitenden Sounds wiederspiegeln. | ||
- | *trailer oder opening mit epona plss | + | *trailer oder opening mit epona plss |
- | ===== 2. Sound===== | + | ===== 2. Sound und Funktion |
- | Die Geräuschekulisse schmückt sich mit einer dynamischen breite an Soundscapes und unverwechselbaren Tönen, welche | + | Wenn wir uns auf oben genannte Aspekte fokussieren wird schnell klar was für eine Rolle Sound in diesem |
+ | sauber aufeinander abgestimmt und lassen Spieler*innen Verluste des Selbst erleben wenn die Augen in verschiedenen Tempeln geschlossen werden. | ||
- | ==== 2.1 Verhältnis Aktion/Sound==== | + | ===== 3. Sound in den Einzelnen Teilen ===== |
- | Der Protagonist drückt sich non-verbal aus, wobei mit jeder Aktion anschliessend auch eine auditive Reaktion hervorgerufen | + | Hier ermüde ich mich des Versuches herauszufinden, mit welchen spezifischen Elementen ein Produkt erzielt |
- | *Beispiele link am hyaaah | + | ==== 3.1 Verhältnis Aktion/ |
- | Ohnehin ist Wiedererkennung ein wichtiger Aspekt im Sounddesign dieser Welt, so werden | + | Der Protagonist drückt sich non-verbal aus, wobei mit jeder Aktion anschliessend auch eine auditive Reaktion hervorgerufen wird. Aus dem heraus entsteht eine sich einzig durch Ton vorstellbare Figur. Hörbar sind bei Bewegung Schritte und seine Ausrüstung in Form von Schild und Schwert. Bei verschiedenen (Inter)Aktionen wie z.B. Angriff, getroffen werden, hochklettern/fallen etc. werden für die respektiven Handlungen wieder erkennbare Laute von der Hauptfigur gegeben, die ausschlaggebend für die Charakteristik des Protagonisten sind. Da im Spiel eine Zeitreise gemacht wird und die Figur älter, verändern sich alle Töne, die sie von sich gibt zu einer alternativen Version. |
- | Ein Detail welches mir auffiel ist, dass anvisieren in verschiedenen Situationen ortspezifische Versionen hat, um nicht mit den teilweise subtilen Level Ambiences | + | |
- | *Beispiele Rubine 1/5/20/100 dddrrrrrrrrriiiiiiiiiing | + | |Laute Kind| | |
- | *interface drip | + | |Laute Erwachsen| | |
- | * different types of focus | + | |
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+ | Ohnehin ist Wiedererkennung ein wichtiger Aspekt im Sounddesign dieser Welt, so werden z.B. Töne wie Währung/Rubine aufsammeln zu Gold im Ohr. Auch das User-Interface ist geprägt von sich streng durchziehenden aber varierenden harmonischen Klängen und Inputs fühlen sich natürlich an, wenn durch Dialoge gescrollt oder Items zugeordnet werden. | ||
+ | Um vielleicht nochmals die Thematik Harmonie aufzugreifen, | ||
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+ | | Herz sammeln | ||
+ | | Rubin aufnehmen | {{ :: | ||
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+ | Ein Detail welches mir auffiel ist, dass Zentrieren der Kamera in verschiedenen Situationen ortspezifische Versionen hat, um nicht mit den teilweise subtilen Dungeonambiences zu kollidieren und auch eine andere Gameplay Geschwindigkeit impliziert. | ||
+ | | Kamera zentrieren | ||
+ | | Kamera zentrieren in Dungeons | {{ :: | ||
wenn Rätsel erfolgreich gelöst wurden und auch wieder hier wird mit Wiedererkennung gearbeitet um den Spielfluss nicht zu unterbrechen in der Idee, dass auch ohne visuellen Elementen sofort klar ist um was es sich handelt. | wenn Rätsel erfolgreich gelöst wurden und auch wieder hier wird mit Wiedererkennung gearbeitet um den Spielfluss nicht zu unterbrechen in der Idee, dass auch ohne visuellen Elementen sofort klar ist um was es sich handelt. | ||
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*Rätsel juhu und Fail | *Rätsel juhu und Fail | ||
+ | ==== 3.2 Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | ==== 2.2 Narration & Dramaturgie==== | + | Ich beginne in diesem Teil mit den in der Spielwelt vorkommenden Figuren. Hierbei ist interessant anzumerken, dass grundsätzlich alle gebrauchten auditiven Kommunikationsformen wortlos funktionieren, |
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- | Ich beginne in diesem Teil mit den in der Spielwelt vorkommenden Figuren. Hierbei ist interessant anzumerken, dass grundsätzlich alle gebrauchten auditiven Kommunikationsformen wortlos funktionieren, | + | |
*beispiele NPC's EH?! | *beispiele NPC's EH?! | ||
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Die Okarina stellt ein Kernelement der Narration dar, mit welcher Spieler*innen Lieder spielen können, welche im Sinne der Progression in der Geschichte essenziel sind. Dies dient nun als Übergang in ein spielübergreifendes Thema nähmlich der Musik, selbstverständlich sind alle vorher genannten Soundeffekte etc. von nicht wegzudenkender Wichtigkeit, | Die Okarina stellt ein Kernelement der Narration dar, mit welcher Spieler*innen Lieder spielen können, welche im Sinne der Progression in der Geschichte essenziel sind. Dies dient nun als Übergang in ein spielübergreifendes Thema nähmlich der Musik, selbstverständlich sind alle vorher genannten Soundeffekte etc. von nicht wegzudenkender Wichtigkeit, | ||
- | + | ==== 3.3 Raum/ | |
- | ==== 2.3 Raum/ | + | |
ruhe nach bosskampf bzw einzelner synth | ruhe nach bosskampf bzw einzelner synth | ||
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