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Inhaltsverzeichnis
Sid Meier's Civilization V
Genre: | Turn-based strategy | ![]() |
Publikationsjahr: | 2010 | |
Entwickler: | Firaxis Games | |
Publisher: | 2K Games & Aspyr | |
Analyse von: | Dominic Hartmann, Max Hübner, Sibel Metinoglu |
1. Spielbeschrieb
Sid Meier's Civilization V ist ein rundenbasiertes Strategiespiel und die fünfte Installation der Civ-Reihe. In diesem Spiel baut der Spieler ein Reich von Grund auf neu auf. Ein normales Spiel beginnt in der Antike, 4000 v.Chr. mit einem einzelnen Siedler und je nach Starttechnologie der Civ einem Scout oder Warrior. Nun muss er die erste Stadt aufbauen und von da aus das Reich ausbauen, während er sich mit anderen, fremden Völkern behauptet, indem er Nutzen vom Terrain macht und wissenschaftliche Forschungen betreibt. Der Spieler muss ausserdem mit politischen oder wirtschaftlichen Problemen zurechtkommen, die sich an der realen Welt orientieren. In diesem Teil kann der Spieler auch als eine von zahlreichen historischen Figuren wie Elizabeth I oder Mao Zedong spielen.
PC Longplay Roman Empire https://www.youtube.com/watch?v=mYSuIjuM2Xg
2. Soundbeschrieb
Da Civ 5 ein Spiel ist, welches dem/der Spieler*in sehr grosse Freiheiten beim Spielstil lässt, stellt es auch das Sounddesign vor eine grosse Herausforderung. Der Sound muss in unterschiedlichsten politischen Lagen das passende Spielgefühl vermitteln, da jedoch alle Situationen im selben Spielraum, der Weltkarte, spielen, kann die Stimmung nicht auf unterschiedliche Locations verteilt werden. Es gibt dabei grob drei Kategorien von Sounds in Civ 5: Die Musik, die Hintergrundgeräusche und die Hinweis- und Benachrichtigungs-Geräusche. Während die ersten beiden Kategorien hauptsächlich dazu dienen, die immersive Erfahrung im Spiel zu verstärken, dienen die Hinweis- und Benachrichtigungs-Sounds dazu, dem/der Spieler*in Hinweise auf das Geschehen im Spiel zu geben. Das ist besonders wichtig, da auf den teilweise sehr grossen Spielfeldern schnell die Übersicht verloren geht und man Ereignisse sonst teilweise gar nicht bemerkt.
Soundtrack von Civilization V:
Place | Soundtrack | Soundscape |
2.1 Wahrnehmungsorientierung
Aufgrund der Tatsache, dass man in Civ 5 stets von weit oben auf das Spielfeld schaut, geben einem die Sounds das Gefühl, dass sie im offenen Raum zu hören sind. Besonders die Benachrichtigungen erregen mit ihrem hellen und klaren Ton stets die gewünschte Aufmerksamkeit. Sie dienen oft dazu, den/die Spieler*in auf etwas, beispielsweise eine Einheit oder ein Ereignis, auf dem Spielfeld aufmerksam zu machen. Diese Sounds haben alle eine sehr klaren und hellen Ton, sie geben einem dadurch das Gefühl bedeutend zu sein.
Typ | Sound |
---|---|
Bevölkerung ist gewachsen | |
Feinde in der Nähe | |
Schatz in der Nähe | |
Einheit bereit zum Befördern |
2.2 Bezug Aktion - Klang?
Jede ausgeführte Aktion hat ihren eigenen individuellen Sound, sodass es möglich ist, rein am hörbaren Geräusch zu wissen, welche Aktion gerade ausgeführt wird. Diese dient hauptsächlich dazu, dem Spieler ein Feedback zu geben ob, die gewünschte Aktion auch wirklich ausgeführt wurde. Das gleich Prinzip wird auch bei den Hinweis-Sounds genutzt, welche den/die Spieler*in auf Aktionen hinweisen, welche im gegnerischen Spielzug oder gleich zu Beginn des eigenen Spielzuges aufpoppen. Die Sounds sind dabei so designed, dass die Art des Geräusches einen Hinweis auf dessen Bedeutung gibt.
Aktion | Feedback |
---|---|
Aktion ausgeführt | |
Einheit wurde getötet | |
Politik wurde erforscht | |
Diplomatische Interaktion |
2.3 Bezogen auf Kommunikation
Nebst den Sounds, welche als Hinweise für Ereignisse dienen, spielt der Sound noch in einem weiteren Bereich des Spiels eine grosse Rolle. Bei der Kommunikation mit dem/der Spieler*in und AI Mitspielern ertönt je nach Status der Beziehungen zu diesem Volk ein anderer Soundtrack im Diplomatie-Menü. Bei diesen ist auch ohne viel Erfahrung klar erkennbar, ob sie nun eine freundschaftliche, feindselige oder neutrale Haltung repräsentieren. Ausserdem sprechen die Figuren der gegnerischen Anführer in ihrer korrespondierenden Sprache. Selbst wenn man diese Sprache nicht versteht, was besonders bei den historischen Sprachen oft der Fall ist, kann man an der Stimmlage und der Art der Aussprache viel über die Absichten des Gegenübers erfahren.
Typ | Sound |
---|---|
Diplomatie mit Persien | |
Diplomatie mit Holland | |
Diplomatie mit Songhai |
2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie
BLABLA
2.5 Bezogen auf Raum
BLABLA
3. Persönliches Fazit
BLABLA
4. Vergleich Civ 5 und Rome Total War
Bei beiden unserer analysierten Spielen handelt es sich um rundenbasierte Globalstrategiespiele mit einem geschichtlichen Setting, wobei Civ sich über mehrere Epochen zieht und Rome Total War nur in einer Epoche abspielt. Bei Rome Total War sind die Sounds meist , da es sich alles in der antiken römischen Epoche abspielt.