Kirby's Adventure NES
Gameplay Ausschnitt
Genre: | Action-Platformer, Jump'n'Run |
Publikationsjahr: | 1993 |
Entwickler: | HAL Laboratory |
Publisher: | Nintendo |
Plattform: | Platform: NES (später Remake auf 3DS) |
Spielbeschrieb
Das Spiel dreht sich um eine Figur namens Kirby, die durch ganz «Dream Land» reist um den Sternen-Stab zu reparieren, der von König Dedede zerstört wurde. Der Stab diente dazu, damit alle Bewohner einen guten Schlaf haben. In 8 Leveln muss der Spieler Kirby durch die Spielwelt und teilweise auch durch Minispiele bewegen, dabei kann Kirby Gegner einsaugen und sich ihre Fähigkeiten aneignen. Er kann so jedoch nur eine Fähigkeit auf einmal ausgerüstet haben.
Soundanalyse
1 Allgemeine Soundbeschreibung
nervöse, lebendige Hintergrundmusik (loop?), der ganze Overall-Soundklang ist in relativ hohen Frequenzen gehalten, fast alle Aktionen und Interaktionen sind mit Soundeffekten unterstrichen
2 Funktional-Ästhetische Analyse
2.1 Wahrnehmungsorientiert
2.1.1 Feedback (sensomotorisch)
Wert auf Feedbacksounds werden im Hauptmenü beim Bestätigen von Buttons und beim Betreten von Türen gelegt. Alle Soundeffekte wirken unterstützend zu den Aktionen der Figur, jedoch gibt es einige Geräusche die besonders hervorzuheben sind. Sie unterstützen bestimmte kurze Aktionen mit einem akustischen Signal. So treten beispielsweise beim Bewegen und vor allem beim Einsaugen von Gegnern, sowie dann bei den dazugehörigen Fähigkeitsangriffen und beim Tod der Figur, Geräuschuntermalungen auf.
Kirby hat zwar Sprung- oder Landesounds, diese hören sich aber nicht physikalisch an. Alles ist „herzig“ und „bouncy“.
2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit
Alle Soundaktionen finden auf dem Screen statt und haben eine klare Quelle.
2.1.4 Verdeutlichung
Wird verwendet, wenn das Spiel gewonnen oder verloren, ein Pick-Up aufgenommen wird oder wenn der Spieler nur noch eine Ressource des Typs Lebenspunkt hat.
2.2 Bezug Interaktion / Aktion
2.2.2 Machtdifferential
Aufsammeln von Pickups, Erfolg nach Levelende
2.2.3 Bezug zu Aktionen
Hier gibt es viele Beispiele: Springen, Landen, Fliegen, Schwimmen, Gegner einsaugen, Gegner abschiessen, von Gegner getroffen werden, Fähigkeit eines Gegners absorbieren & gebrauchen.
2.3 Kommunikation mit Spieler
2.3.1 direkte Kommunikation
Passiert, wenn man beispielsweise in eine Wand hineinrennt (Bump) oder wenn man in einen Gegner hineinläuft/von einem Gegner getroffen wird.
2.3.2 indirekte Kommunikation
Indirekte Kommunikation passiert über die Veränderung der Hintergrundmusik (Bosskämpfe, Misserfolg, Erfolg). Normale Gegner bewegen sich von rechts nach links und gebrauchen deshalb keinen indirekten Kommunikations-Sound.
Klang bei Aktionen (Spielfigur)
- Sprung
- Sprung mit Flug-Übergang
- Sprung mit doppelter Landung
- Landung
- Richtungswechsel Laufen
- Fliegen (Flügelschlag)
- Crouch/Ducken
- Einen Hang hinunterrutschen
- Transport mit Stern zu neuem Levelabschnitt
- Schwimmen
- Einsaugen (Luft)
- Gegner mit Luft abschiessen (Luft ausatmen)
- Fähigkeitsangriffe (für jede Fähigkeit neuer Ton, 26 insgesamt, „Beam“ im Clip)
- Schaden bei Berührung mit Gegner & Verlust der ausgerüsteten Fähigkeit
- Aufheben von verlorener Fähigkeit/Item
- Nur noch 1 Leben-Ton
- Tod von Kirby
- Gewinnen des Levels
- Level aufdecken
Klang bei Aktionen (Gegner)
- Gegner Attacke (Blitz, Feuer, etc. = alle Fähigkeiten klingen anders, selbe Sounds wie Kirby)
- Gegner Tod
Klang bei Interaktion
- Menüauswahl Start Spiel
- Tür in neues Level
- Tore im Level zu neuem Abschnitt des Levels
- Kollidieren mit Wänden
Handlungsbezug Klang
- Aufsaugen Gegner = neue Fähigkeit
Eileen Rüegg, Enya Gerber, Pierre Lippuner 2018