Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Inhaltsverzeichnis
Rome Total War (Serie)
Die Total War Serie ist eine Strategiespiel-Serie von Creative Assembely und umfasst mehrere Titel. In diesem Artikel werden die beiden Rome Spiele behandelt. Die Rome Total War spiele setzen das Total War Spielprinzip in die klassische Antike. Dieser Artikel beschreibt die beiden direkten Nachfolger Rome: Total War und Total War: Rome II.
Rome Total War (2003)
Release Date | 22. September 2004 | ![]() |
|
---|---|---|---|
Plattform | PC | ||
Genre | Strategiespiel | ||
Entwickler | Creative Assembly | ||
Publisher | Activision |
Spielbeschrieb
Rome: Total War ist ein Strategiespiel, dass Rundenbasierte Züge auf einer Kampagnen Karte mit Echtzeitschlachten.
Das Szenario spielt im Zeitraum zwischen 250 v. Chr und 14 n. Chr. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über ein antikes Volks.(Vom alten Rom über
Gallier und Griechen zu den Steppenvölker des Ostens) Auf der Echtzeitschlacht-Karte kontrolliert der Spieler Einheiten-Gruppen mit denen er gegen feindliche Truppen kämpft. Bei diesen Schlachten sind oft bis zu 4000 Soldaten auf der Karte. Die Positionierung und das Terrain spielen
für den Erfolg des Spielers eine grosse Rolle.
Allgemeine Klangbeschreibung
Die Klangwelt von Rome besteht aus skeuomorphistischen Metaphern im Kontext des Antiken Szenarios. Die Nachrichten klingen nach einem Papyrus das aufgefaltet wird. Angriffsbefehle klingen nach schlagendem Metall. In den folgenden Beispielen werden die Klanglichen aspekte der Wahrnehmung, Interaktion und Spiel-Spielerkommunikation auf der Echtzeit-Schlachtfeld Map untersucht und mit dem direkten Nachfolger Rome II verglichen.
Wahrnehmungsorientierte Klänge
Auswahl Klick Ein organisches Klickgeräusch. Eine sensomotorische Bestätigung, dass ein Element angewählt wurde.
Auswahl Fenster Ein ähnliches Geräusch wie der Klick aber mit einem Windhauch Whoosh. Feedback für ein aufgezogenes Selektions-Fenster. Ein Fenster Klang ist für Strategiespiele im Allgemeinen eher ungewöhnlich.
Aktion und Interaktion
Bewegung Wird ein Bewegungsbefehl gegeben, erklingt ein dumpfes Setzt-Geräusch, ähnlich einer Schachfigur, die auf ein Brett gestellt wird. Ein Hall verstärkt das Geräusch.
Verstärkte Aktion Schnelle Bewegung Mit einem Doppel-Klick wird der Einheit eine schnelle Bewegung befohlen, dabei ist der Klang der selbe zusätzlich mit einem kreischenden metall Klang verstärkt.