harvest_moon
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung | |||
harvest_moon [2019/08/29 21:09] – aacikel | harvest_moon [2019/08/29 22:39] (aktuell) – aacikel | ||
---|---|---|---|
Zeile 163: | Zeile 163: | ||
Die Soundtracks der Jahreszeiten besitzen einen einfachen synthetischen Klang. Es wird versucht anhand des Rhythmus und der Tonfrequenz die Atmosphäre der Jahreszeit zu vermitteln. Hierbei vermitteln hohe Töne eine heitere und tiefe eine eher traurige Stimmung. | Die Soundtracks der Jahreszeiten besitzen einen einfachen synthetischen Klang. Es wird versucht anhand des Rhythmus und der Tonfrequenz die Atmosphäre der Jahreszeit zu vermitteln. Hierbei vermitteln hohe Töne eine heitere und tiefe eine eher traurige Stimmung. | ||
- | Sommer: heiter und lebhaft, entsprechend mittel schnellen Rhythmus und hohe Töne in der Melodie. | + | Sommer: heiter und lebhaft, entsprechend mittel-schnellen Rhythmus und hohe Töne in der Melodie. |
Frühling: verschlafen aber freudig, anhand eines langsamen Rhythmus und hohen Tönen als Leitton. | Frühling: verschlafen aber freudig, anhand eines langsamen Rhythmus und hohen Tönen als Leitton. | ||
- | Herbst: hektisch und bedrohlich mit einem schnellen | + | Herbst: hektisch und bedrohlich mit einem schnellen |
Winter: leblos und traurig, durch einen langsamen Rhythmus und tiefe Töne in der Melodie. | Winter: leblos und traurig, durch einen langsamen Rhythmus und tiefe Töne in der Melodie. | ||
Neben den verschiedenen Jahreszeiten besitzen auch verschiedene Orte einen eigenen Soundtrack. | Neben den verschiedenen Jahreszeiten besitzen auch verschiedene Orte einen eigenen Soundtrack. | ||
- | Die Musik der Jahreszeiten wird abgespielt wenn sich der Spieler auf seinem Grundstück befindet. Andere Soundtracks werden im Wald und im Dorf abgespielt. Diese Veränderungen der Musik unterstützen die räumliche Orientierung des Spielers. | + | Die Musik der Jahreszeiten wird abgespielt, wenn sich der Spieler auf seinem Grundstück befindet. Andere Soundtracks werden im Wald und im Dorf eingeblendet. Diese Veränderungen der Musik unterstützen die räumliche Orientierung des Spielers. |
Wald | Wald | ||
Zeile 182: | Zeile 182: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Im Dorf ist ausserdem die Kirche eine akustische Sehenswürdigkeit. Betritt man diese so wird eine kirchliche Musik passend zum Setting abgespielt. | + | Im Dorf ist ausserdem die Kirche eine akustische Sehenswürdigkeit. Betritt man diese, so wird eine kirchliche Musik passend zum Setting abgespielt. |
{{:: | {{:: | ||
Zeile 190: | Zeile 190: | ||
=== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | === 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | ||
Die Nutzung von kompletter Stille wird in Harvest Moon nicht nur verwendet, um auf bestimmte Aktionen zu verweisen, sondern auch um eine bestimmte Stimmung oder einen Effekt zu erzeugen. | Die Nutzung von kompletter Stille wird in Harvest Moon nicht nur verwendet, um auf bestimmte Aktionen zu verweisen, sondern auch um eine bestimmte Stimmung oder einen Effekt zu erzeugen. | ||
- | Ein Ort an dem komplette Stille herrscht ist die Mienen-Höhle: | + | Ein Ort an dem komplette Stille herrscht ist die Minen-Höhle: |
{{:: | {{:: | ||
- | Die Stille in der Höhle erzeugt beim Spieler eine unheimliche Stimmung. Die Musik bleibt | + | Die Stille in der Höhle erzeugt beim Spieler eine unheimliche Stimmung. Die Musik bleibt |
Eine weitere Anwendung der Stille erfolgt zur Verdeutlichung des langsamen Laufens. Rennt der Spieler so ertönen Fussgeräusche, | Eine weitere Anwendung der Stille erfolgt zur Verdeutlichung des langsamen Laufens. Rennt der Spieler so ertönen Fussgeräusche, | ||
Zeile 201: | Zeile 201: | ||
- | Eine weitere Subjektivierung besteht bei Festen. Wird ein Fest gefeiert so, ändert sich die Musik. Hierdurch wird versucht die Stimmung einer Festlichkeit aufkommen zu lassen. Ein Beispiel hierfür ist das Neujahr-Fest, an denen die Bewohner ein Wunsch für das nächste Jahr äussern | + | Eine weitere Subjektivierung besteht bei Feierlichkeiten. Wird ein Fest gefeiert so, ändert sich die Musik. Hierdurch wird versucht die Stimmung einer Festlichkeit aufkommen zu lassen. Ein Beispiel hierfür ist das Neujahrsfest, an denen die Bewohner ein Wunsch für das nächste Jahr äussern. Entsprechend wird eine bedenkliche Musik abgespielt. |
Neujahr | Neujahr | ||
Zeile 207: | Zeile 207: | ||
{{:: | {{:: | ||
- | Im Spiel wird das Reden sehr vereinfacht vertont. Es existiert nur ein einziger Ton, welcher bei einer Unterhaltung abgespielt wird. Dadurch werden NPC's akustisch nicht hervorgehoben. Ihre Persönlichkeit wird ausschliesslich visuell vermittelt. Der selbe Ton wird auch für das Lesen von Information | + | Im Spiel wird das Reden sehr vereinfacht vertont. Es existiert nur ein einziger Ton, welcher bei einer Unterhaltung abgespielt wird. Dadurch werden NPC's akustisch nicht hervorgehoben. Ihre Persönlichkeit wird ausschliesslich visuell vermittelt. Der selbe Ton wird auch für das Auflisten |
{{:: | {{:: | ||
==== 3 - Persönliches Fazit ==== | ==== 3 - Persönliches Fazit ==== | ||
- | Aus Gründen der damaligen Mittel (1997) liegt das Hauptaugenmerk des Spiels auf der effektiven Nutzung von Sound. Es wird immer gut ausgewägt wo Sound wirklich nötig ist und wie man auf minimalistische Art Sound anwenden kann. | + | Aus Gründen der damaligen Mittel (1997) liegt das Hauptaugenmerk des Spiels auf der effektiven Nutzung von Sound. Es wird immer gut ausgewägt, wo Sound wirklich nötig ist und wie man auf minimalistische Art Sound anwenden kann. |
- | So wird zum Beispiel eine Atmosphäre nicht durch aufwendige, pompöse Sound Erlebnisse eines Orchesters erzeugt, | + | So wird zum Beispiel eine Atmosphäre nicht durch aufwendige, pompöse Sound Erlebnisse eines Orchesters erzeugt, |
Ausserdem wird im Spiel die Wirkung von Stille auf eine sehr auffallende und klevere Weise benutzt. | Ausserdem wird im Spiel die Wirkung von Stille auf eine sehr auffallende und klevere Weise benutzt. | ||
Wie zum Beispiel, um den Spieler auf eine Handlung aufmerksam zu machen (Schlafen Gehen) oder einen bestimmten Effekt zu erzeugen (Langsames Laufen). | Wie zum Beispiel, um den Spieler auf eine Handlung aufmerksam zu machen (Schlafen Gehen) oder einen bestimmten Effekt zu erzeugen (Langsames Laufen). | ||
- | Das Zusammenspiel der Nutzung von minimalistischen Tönen und Stille führt trotz ihrer Einfachheit zu einer reich wirkenden Klangwelt des Spiels, sodass der Spieler sich gerne in der Welt aufhält. Das Spiel wirkt charmanter je mehr diese beiden Komponenten zusammen wirken. | + | Das Zusammenspiel der Nutzung von minimalistischen Tönen und Stille führt trotz ihrer Einfachheit, zu einer reich wirkenden Klangwelt des Spiels, sodass der Spieler sich gerne in der Welt aufhält. Das Spiel wirkt charmanter je mehr diese beiden Komponenten zusammen wirken. |
- | Der Versuch einer grossen Komposition mit einfachen Tönen (Soundtrack) und dessen ständige Wiederholung | + | Der Versuch einer grossen Komposition mit einfachen Tönen (Soundtrack) und dessen ständige Wiederholung wirkt auf eine lange Dauer störend. Dies geschieht bereits nach dem vergehen von einem Tag im Spiel. Was ungefähr 10-15 Minuten einnimmt. |
==== Bild Quelle ==== | ==== Bild Quelle ==== | ||
https:// | https:// | ||
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/harvest_moon.1567105767.txt.gz · Zuletzt geändert: von aacikel