ninja_gaiden
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ninja_gaiden [2016/06/09 11:14] – marioli | ninja_gaiden [2016/06/10 14:50] (aktuell) – [Bezug(Inter)Aktion zu Klang] massunco@zhdk.ch | ||
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==== Spielbeschrieb ==== | ==== Spielbeschrieb ==== | ||
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====Sound Analyse==== | ====Sound Analyse==== | ||
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- | -Das Angriffsgeräusch | + | -Das Angriffsgeräusch |
- | -Das Sprunggeräusch | + | -Das Sprunggeräusch |
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- | -Wenn Ryu an eine Wand springt, hält er sich daran fest. In diesem Moment erklingt ein Haltegeräusch. | + | -Wenn Ryu an eine Wand springt, hält er sich daran fest. In diesem Moment erklingt ein kurzes Aufprallgeräusch, |
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- | -Wenn die Zeit abläuft (ab den letzten 10 Sekunden), ertönt eine repetitive Klangfolge, die den Spieler unter Druck setzt. | + | -Wenn die Zeit abläuft (ab den letzten 10 Sekunden), ertönt eine repetitive Klangfolge, die den Spieler unter Druck setzt. Das Geräusch ähnelt einem Wecker. Es ist eine schnelle Abfolge zweier hoher Töne. |
- | -Das Geräusch ähnelt einem Wecker. Es ist eine schnelle Abfolge zweier hoher Töne. | + | |
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- | -Wird der Spieler verletzt (von einer fremden Hitbox getroffen), ertönt ein warnendes Geräusch, ähnlich dem Sterbegeräusch eines Gegners. | + | -Wird der Spieler verletzt (von einer fremden Hitbox getroffen), ertönt ein warnendes Geräusch, ähnlich dem Sterbegeräusch eines Gegners. Das Geräusch |
- | -Das Geräusch | + | |
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- | -Wenn ein Gegner vernichtet wird, ertönt ein Geräusch, das dem Spieler signalisiert, | + | -Wenn ein Gegner vernichtet wird, ertönt ein Geräusch, das dem Spieler signalisiert, |
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+ | -Bei einem einfachen Gegner ist das Geräusch relativ flach, es gibt keine Tonalität. | ||
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+ | -Die Klangfolge beim Tod eines Endgegners besteht aus vielen gleichen Geräuschen und ist bedeutend länger, um die Wichtigkeit dieses Punktes hervorzuheben und in der Dramaturgie zu wirken. Es entsteht dadurch auch eine stärkere Belohnung für den Spieler. | ||
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+ | -Das Itemgeräusch hat eine " | ||
//Kognitive Entlastung:// | //Kognitive Entlastung:// | ||
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- | ====Bezug(Inter)Aktion - Klang==== | ||
- | ==Beziehung Handlung (am Interface)== | + | \\ |
+ | ====Bezug(Inter)Aktion zu Klang==== | ||
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+ | ===Beziehung Handlung (am Interface)=== | ||
-Bei einem durchgeführten Angriff wird eine isomorphe direkte Verbindung aufgebaut, indem synchron zur Angriffsbewegung ein jeweilig spezifisches Geräusch abgespielt wird. | -Bei einem durchgeführten Angriff wird eine isomorphe direkte Verbindung aufgebaut, indem synchron zur Angriffsbewegung ein jeweilig spezifisches Geräusch abgespielt wird. | ||
-Beim Einsammeln eines Items folgt eine längere nicht isomorphe Klangsequenz. | -Beim Einsammeln eines Items folgt eine längere nicht isomorphe Klangsequenz. | ||
- | + | \\ | |
- | ==Machtdifferential== | + | ===Machtdifferential=== |
-Das Angriffsgeräusch und das Sprunggeräusch sind im Spielverlauf stark frequentiert auftretende Geräusche, die den Spieler ermutigen, diese Fähigkeiten zu benutzen. Selbes gilt für die melodiösere Tonfolge, die beim Aufnehmen der Items und ebenfalls dem Beenden eines Levels ertönt. | -Das Angriffsgeräusch und das Sprunggeräusch sind im Spielverlauf stark frequentiert auftretende Geräusche, die den Spieler ermutigen, diese Fähigkeiten zu benutzen. Selbes gilt für die melodiösere Tonfolge, die beim Aufnehmen der Items und ebenfalls dem Beenden eines Levels ertönt. | ||
+ | \\ | ||
+ | ===In Bezug auf Arten von Aktion=== | ||
- | ==In Bezug auf Arten von Aktion== | + | -Einfache Aktion: Normale Angriffsbewegung mit dem Schwert |
- | + | ||
- | -Einfache Aktion: Normale Angriffsbewegung mit dem Schwert | + | |
-Erweiterte Aktion: Zusatzwaffe (zum Beispiel Shuriken) mit einem anderen Geräusch. | -Erweiterte Aktion: Zusatzwaffe (zum Beispiel Shuriken) mit einem anderen Geräusch. | ||
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-Klangliche Aussage über Handlung: Zeitlich begrenzte Items geben dem Spieler spezielle Vorteile, signalisiert durch eine Klangsequenz. | -Klangliche Aussage über Handlung: Zeitlich begrenzte Items geben dem Spieler spezielle Vorteile, signalisiert durch eine Klangsequenz. | ||
+ | \\ | ||
====Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler==== | ====Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler==== | ||
- | ==Direkte Kommunikation: | + | ===Direkte Kommunikation: |
- | -Es gibt keine direkte | + | -Alle Sounds, die als direkte |
- | + | \\ | |
- | ==indirekte | + | ===Indirekte |
-Es gibt indirekte Kommunikation in Form eines Timers, der in den letzten 10 Sekunden beginnt, den Spieler unter Druck zu setzen. | -Es gibt indirekte Kommunikation in Form eines Timers, der in den letzten 10 Sekunden beginnt, den Spieler unter Druck zu setzen. | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Umgebungskommunikation: | ||
- | ==Umgebungskommunikation: | + | -Es gibt nur wenig Umgebungskommunikation, |
- | + | ||
- | -es gibt nur wenig Umgebungskommunikation, | + | |
- | ===2016- Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao=== | + | \\ |
+ | ==2016- Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao== |
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