super_meat_boy
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super_meat_boy [2013/05/03 09:24] – cschmidh | super_meat_boy [2013/05/03 13:15] (aktuell) – fbrunner | ||
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- | ===== Allgemein | + | |**Allgemein**| |
+ | | **Genre: | ||
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+ | | **Developer: | ||
+ | | **Soundtrack: | ||
+ | | **Soundeffekte: | ||
- | * **Genre:** Jump`n`Run | ||
- | * **Publikation**: | ||
- | * **Mac OS:** Q1/Q2 2011 | ||
- | * **Publisher: | ||
- | * **Developer: | ||
- | * **Soundtrack: | ||
- | * **Soundeffekte: | ||
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- | Die Klangkullise | + | Die Klangkulisse |
Die Musik gibt mit dem Inhalt eine gewollt überzogene Grundstimmung wieder, welche die überzeichnete Charakteristik unterstützt und ausführt. | Die Musik gibt mit dem Inhalt eine gewollt überzogene Grundstimmung wieder, welche die überzeichnete Charakteristik unterstützt und ausführt. | ||
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- | Die Aktionsgeräuschpalette der Handlungsfigur teilt sich in diverse | + | Die Aktionsgeräuschpalette der Handlungsfigur teilt sich in diverse |
==== 3.1 Funktion der Bewegungsgeräusche ==== | ==== 3.1 Funktion der Bewegungsgeräusche ==== | ||
- | Die Bewegungsgeräusche dienen in Super Meat Boy in erster Linie dazu, dem Spieler ein Feedback zu geben wann welche Aktion aktiv ist. Das begünstigt einen schnellen und motivierenden Spielfluss. Timingaktionen werden besser wahrgenommen und führen deshalb zu stärkerer Konditionierung des Spielers. Ausserdem steigt die Inversion. | + | Die Bewegungsgeräusche dienen in Super Meat Boy in erster Linie dazu, dem Spieler ein Feedback zu geben, wann welche Aktion aktiv ist. Das begünstigt einen schnellen und motivierenden Spielfluss. Timingaktionen werden besser wahrgenommen und führen deshalb zu stärkerer Konditionierung des Spielers. Ausserdem steigt die Immersion. |
==== 3.2 Meat Boy ==== | ==== 3.2 Meat Boy ==== | ||
- | Die schwammartigen und nass wirkenden Bewegungsgeräusche zeichnen den Hauptcharakter (Meat Boy) aus. Diese Aktionsgeräusche klingen je nach Aktion anders. Ausserdem gibt es Innerhalb | + | Die schwammartigen und nass wirkenden Bewegungsgeräusche zeichnen den Hauptcharakter (Meat Boy) aus. Diese Aktionsgeräusche klingen je nach Aktion anders. Ausserdem gibt es innerhalb |
{{youtube> | {{youtube> | ||
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- | Im Spiel gibt es eine vielzahl | + | Im Spiel gibt es eine Vielzahl |
- | Die Nebencharakteren | + | Die Nebencharaktere |
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- | Die Umgebungsgeräusche sind primär einzelne Objekte wie Laser, Propeller usw., welche | + | Die Umgebungsgeräusche sind primär einzelne Objekte wie Laser, Propeller usw., welche |
Der Spieler nimmt den Ton je nach Entfernung anders stark wahr. | Der Spieler nimmt den Ton je nach Entfernung anders stark wahr. | ||
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- | Die Umgebungsmusik besteht hauptsächlich aus rockigen 8-Bit Hintergrund Musikstücken. Diese sind in den Levels und Menüs anzutreffen. Andere Genres werden je nach Situationskomik in Zwischensequenzen eingesetzt. | + | Die Umgebungsmusik besteht hauptsächlich aus rockigen 8-Bit Hintergrund-Musikstücken. Diese sind in den Levels und Menüs anzutreffen. Andere Genres werden je nach Situationskomik in Zwischensequenzen eingesetzt. |
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- | Dieser Teil der Analyse untersucht Unterschiede und Gemeinsamkeiten bezüglich Sound der beiden Spiele Mirror' | + | Dieser Teil der Analyse untersucht Unterschiede und Gemeinsamkeiten bezüglich Sound der beiden Spiele |
- | Grundsätzlich kann man sagen, dass ME auf Realismus ausgerichtet ist. Dazu in starkem Kontrast stehen die etwas überzeichneten Sounds in SMB, die eher symbolischen Charakter haben. | + | Grundsätzlich kann man sagen, dass [[mirrors_edge|Mirror' |
==== 5.1 Sound & Spielrhythmus ==== | ==== 5.1 Sound & Spielrhythmus ==== | ||
- | Beide Spiele haben einen gewissen Rhythmus, der durch den Sound verstärkt wird. Bei SMB ist es eher der Sound von dynamischen Objekten innerhalb eines Levels (Laser, Zahnräder etc.), die den Spieler ein gewisses Stück in den jeweiligen Rhythmus hineinzwingen, | + | Beide Spiele haben einen gewissen Rhythmus, der durch den Sound verstärkt wird. Bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] ist es eher der Sound von dynamischen Objekten innerhalb eines Levels (Laser, Zahnräder etc.), die den Spieler ein gewisses Stück in den jeweiligen Rhythmus hineinzwingen, |
- | Bei ME ist der Spieler etwas freier in seiner Bewegung und dadurch werden auch die Sounds weniger periodisch abgespielt und sind nicht nur bezüglich der Aktionen adaptiv, je nach dem was der Spieler wann macht. | + | Bei [[mirrors_edge|Mirror' |
- | Bei beiden Titeln wird zwar ein unmittelbares akustisches Feedback zu den ausgeführten Aktionen gegeben, bei SMB sind diese aber losgelöster voneinander als in ME. Denn dort entsteht jeweils eine zusammenhängende Soundabfolge, | + | Bei beiden Titeln wird zwar ein unmittelbares akustisches Feedback zu den ausgeführten Aktionen gegeben, bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] sind diese aber losgelöster voneinander als in [[mirrors_edge|Mirror' |
==== 5.2 Soundvariation & Umfang ==== | ==== 5.2 Soundvariation & Umfang ==== | ||
- | ME besitzt mehr Geräusche pro Interaktionsobjekt, | + | ME besitzt mehr Geräusche pro Interaktionsobjekt, |
==== 5.3 Soundquelle & Soundradius ==== | ==== 5.3 Soundquelle & Soundradius ==== | ||
- | SMB besitzt ein " | + | [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] besitzt ein " |
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+ | Analyse von: Dominik Haas, Christian Schmidhalter, | ||
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