wario_woods
Unterschiede
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| wario_woods [2017/06/07 10:37] – osahli | wario_woods [2017/06/07 12:08] (aktuell) – osahli | ||
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| Im vergleich zu Tetris, kann der Spieler die Spielsteine nicht direkt manipulieren, | Im vergleich zu Tetris, kann der Spieler die Spielsteine nicht direkt manipulieren, | ||
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| **Soundanalyse** | **Soundanalyse** | ||
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| **Die verschiedenen Sounds von WarioWoods** | **Die verschiedenen Sounds von WarioWoods** | ||
| - | ▪ Start spiel | + | ▪ Auswahl Menü |
| - | ▪ Start level | + | |
| ▪ Figuren Aufheben | ▪ Figuren Aufheben | ||
| ▪ Figuren Absetzen | ▪ Figuren Absetzen | ||
| ▪ Explosion Figuren | ▪ Explosion Figuren | ||
| ▪ Schlussstein kommt näher | ▪ Schlussstein kommt näher | ||
| - | ▪ Coins aufsammeln | + | ▪ Münzen |
| ▪ Game Over | ▪ Game Over | ||
| ▪ Tor erscheint auf Seite | ▪ Tor erscheint auf Seite | ||
| + | ▪ Wario Porträt rammt Baum | ||
| + | ▪ PickUp erfolgreich | ||
| + | ▪ SetDown | ||
| + | ▪ Wario erscheint | ||
| + | ▪ Schlussstein kommt näher | ||
| + | ▪ Musikwechsel bei anderem Gegenspieler (Wario erscheint) | ||
| + | ▪ Start spiel | ||
| + | ▪ Start level | ||
| + | ▪ Spielende | ||
| + | ▪ Coins | ||
| + | ▪ Game Over | ||
| + | ▪ Spieler fällt | ||
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| ▪ Game Over | ▪ Game Over | ||
| ▪ Spieler fällt | ▪ Spieler fällt | ||
| + | |||
| + | //-> Video bei 4.// | ||
| //2.1.5 Kognitive Entlastung// | //2.1.5 Kognitive Entlastung// | ||
| Die Absenz von Explosionen beim Stapeln von Figuren oder deren Auftreten. | Die Absenz von Explosionen beim Stapeln von Figuren oder deren Auftreten. | ||
| - | Das Spiel besitzt kein HUD. Texte erscheinen im Spiel wie auch Übergänge von Levels. | + | Das Spiel besitzt kein UI zwischen Sequenzen.. Texte erscheinen im Spiel wie auch Übergänge von Levels. |
| //2.1.6 Immersion// | //2.1.6 Immersion// | ||
| Zeile 81: | Zeile 94: | ||
| Die Hauptaktion (A-Button) gibt kein Feedback auf sich gestellt, bei erfolgreicher Interaktion, | Die Hauptaktion (A-Button) gibt kein Feedback auf sich gestellt, bei erfolgreicher Interaktion, | ||
| Alle anderen Sounds entwickeln sich nicht Isomorph. | Alle anderen Sounds entwickeln sich nicht Isomorph. | ||
| + | |||
| + | Die Interaktionen zeigen eine Tendenz zu höheren Frequenzen, wobei Feedback aus dem Level eher tiefere Frequenzen hat. Spielsteine aufheben - hoher Klang. Explosionen aus der Welt - Noise mit höherem Frequenzband. | ||
| //2.2.2 Freude am sich selbst hören// | //2.2.2 Freude am sich selbst hören// | ||
| Zeile 91: | Zeile 106: | ||
| Das aneinander reihen der Sounds führt zu einem befriedigendem Ablauf. | Das aneinander reihen der Sounds führt zu einem befriedigendem Ablauf. | ||
| - | 2.3. | + | //-> ExplosionenSound bei 4.// |
| + | |||
| + | |||
| **Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler** | **Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler** | ||
| //2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | //2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | ||
| + | |||
| + | -> 2.2.1. | ||
| + | |||
| //2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | //2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | ||
| + | |||
| + | -> 2.5.2. | ||
| + | |||
| //2.3.3. Umgebungskommunikation (" | //2.3.3. Umgebungskommunikation (" | ||
| + | |||
| + | Nicht vorhanden. | ||
| + | |||
| **Bezogen auf Raum** | **Bezogen auf Raum** | ||
| + | |||
| //2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie// | //2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie// | ||
| - | Der Sound klingt fröhlich, vermittelt Eindruck von entspanntem spielen im Wald. Wario Musik hat dramatischen Effekt. -> immersion | + | |
| + | Der Sound klingt fröhlich, vermittelt Eindruck von entspanntem spielen im Wald. Wario Musik hat dramatischen Effekt. -> 2.1.6. | ||
| - | //2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung// | + | |
| + | //2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung// | ||
| + | |||
| Fallgeräusch. Stein kommt näher. | Fallgeräusch. Stein kommt näher. | ||
| + | |||
| //2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“// | //2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“// | ||
| - | sublimiert | + | |
| + | substituiert | ||
| **Bezogen auf Narration & Dramaturgie** | **Bezogen auf Narration & Dramaturgie** | ||
| Zeile 110: | Zeile 142: | ||
| //2.5.1. Dramatisierung, | //2.5.1. Dramatisierung, | ||
| - | Gewinn Sound in Kombination mit Münzen. | + | Gewinn Sound in Kombination mit Münzen. |
| //2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), | //2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), | ||
| Zeile 120: | Zeile 152: | ||
| **3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung** | **3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung** | ||
| - | //3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) // | ||
| - | //3.2. Stil, Genre, Klangästhetik// | + | Das Spiel basiert stark auf Super Mario auf der NES, Charaktere wie auch Sounds werden übernommen, |
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| + | **4. Media** | ||
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| + | Video | ||
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| + | {{ :: | ||
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| + | {{ :: | ||
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| - | //3.3. Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum | + | //Sounds// |
| - | // | + | Explosionen |
| + | {{ :: | ||
| + | PickUp | ||
| + | {{ :: | ||
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