ninja_gaiden
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ninja_gaiden [2016/06/08 10:45] – nmanojlo | ninja_gaiden [2016/06/10 14:50] (aktuell) – [Bezug(Inter)Aktion zu Klang] massunco@zhdk.ch | ||
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- | *** Ninja Gaiden | + | ===== Ninja Gaiden |
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- | ===***Spielbeschrieb***=== | + | |
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+ | ==== Spielbeschrieb | ||
In Ninja Gaiden steuert man einen blauen Ninja, der mit einem Samuraischwert Wellen von Gegnern überwinden muss, um das Ende des jeweiligen Levels zu erreichen. Am Ende eines jeden Levels muss sich der Spieler einem Bossgegner stellen. Des Weiteren kann der Ninja sich an Wänden festhalten und höher abspringen. So kann er komplexere Passagen überwinden. | In Ninja Gaiden steuert man einen blauen Ninja, der mit einem Samuraischwert Wellen von Gegnern überwinden muss, um das Ende des jeweiligen Levels zu erreichen. Am Ende eines jeden Levels muss sich der Spieler einem Bossgegner stellen. Des Weiteren kann der Ninja sich an Wänden festhalten und höher abspringen. So kann er komplexere Passagen überwinden. | ||
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Ein Ninja namens Ryu Hayabusa finden einen Brief von seinem kürzlich verschwundenen Vater Ken, in dem steht, dass Ryu nach Amerika gehen soll und dort einen Dr. Smith treffen muss, der Archäologe ist. Dr. Smith erzählt Ryu, dass Ryus Vater zwei Statuen versteckt habe, die zusammengeführt die Kraft besitzen, die Welt zu zerstören. Ryu landet in Südamerika und bekämpft Jaquio, einen bösartigen Kultanführer, | Ein Ninja namens Ryu Hayabusa finden einen Brief von seinem kürzlich verschwundenen Vater Ken, in dem steht, dass Ryu nach Amerika gehen soll und dort einen Dr. Smith treffen muss, der Archäologe ist. Dr. Smith erzählt Ryu, dass Ryus Vater zwei Statuen versteckt habe, die zusammengeführt die Kraft besitzen, die Welt zu zerstören. Ryu landet in Südamerika und bekämpft Jaquio, einen bösartigen Kultanführer, | ||
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- | ===***Sound Analyse***=== | + | \\ |
+ | ====Sound Analyse==== | ||
- | ==**Wahrnehmungsorientiert**== | + | ===Wahrnehmungsorientiert=== |
- | **Feedback(sensomotorisch): | + | //Feedback(sensomotorisch): |
-Wenn Ryu einen Angriff ausführt, erhält der Spieler ein direktes Feedback. Ebenso beim Springen. | -Wenn Ryu einen Angriff ausführt, erhält der Spieler ein direktes Feedback. Ebenso beim Springen. | ||
- | **Simulation, | + | {{:01_angriff.wav|}} |
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- | -Wenn Ryu an eine Wand springt, hält er sich daran fest. In diesem Moment erklingt ein Haltegeräusch. | + | -Das Angriffsgeräusch imitiert ein Schwert, das die Luft schneidet. Der Klang ist sehr scharf und ohne Hall. |
+ | -Das Sprunggeräusch beginnt tief und zieht nach oben, um den Höhenanstieg zu zeigen. Es ist kurz und ohne Hall. | ||
- | **Fokussierung der Aufmerksamkeit:** | + | // |
- | -Wenn die Zeit abläuft (ab den letzten 10 Sekunden), ertönt | + | -Wenn Ryu an eine Wand springt, hält er sich daran fest. In diesem Moment erklingt ein kurzes Aufprallgeräusch, das ebenfalls sehr kurz und scharf ist. |
- | -Wenn ein Gegner vernichtet wird, ertönt ein Geräusch, das dem Spieler signalisiert, | ||
- | **Disambiguierung, | + | {{:02_wand.wav|}} |
- | -In Ninja Gaiden gibt es unterschiedliche Items, die erscheinen, wenn Ryu mit seinem Schwert eine Lampe zerstört. Alle Items haben beim Erscheinen dasselbe Geräusch. | + | // |
- | **Kognitive Entlastung:** | + | -Wenn die Zeit abläuft (ab den letzten 10 Sekunden), ertönt eine repetitive Klangfolge, die den Spieler unter Druck setzt. Das Geräusch ähnelt einem Wecker. Es ist eine schnelle Abfolge zweier hoher Töne. |
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+ | -Wird der Spieler verletzt (von einer fremden Hitbox getroffen), ertönt ein warnendes Geräusch, ähnlich dem Sterbegeräusch eines Gegners. Das Geräusch gleicht einer Abwärtskurve, | ||
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+ | -Wenn ein Gegner vernichtet wird, ertönt ein Geräusch, das dem Spieler signalisiert, | ||
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+ | -Bei einem einfachen Gegner ist das Geräusch relativ flach, es gibt keine Tonalität. | ||
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+ | -Die Klangfolge beim Tod eines Endgegners besteht aus vielen gleichen Geräuschen und ist bedeutend länger, um die Wichtigkeit dieses Punktes hervorzuheben und in der Dramaturgie zu wirken. Es entsteht dadurch auch eine stärkere Belohnung für den Spieler. | ||
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+ | -In Ninja Gaiden gibt es unterschiedliche Items, die erscheinen, wenn Ryu mit seinem Schwert eine Lampe zerstört. Alle Items haben beim Erscheinen dieselbe Tonfolge. Auch am Ende des Levels ertönt das Geräusch. | ||
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+ | -Das Itemgeräusch hat eine " | ||
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+ | //Kognitive Entlastung:// | ||
Die Wirkungsweise aller Items ist zeitlich begrenzt. Diese Wirkungsdauer wird ausschliesslich über den Ton kommuniziert. | Die Wirkungsweise aller Items ist zeitlich begrenzt. Diese Wirkungsdauer wird ausschliesslich über den Ton kommuniziert. | ||
- | **Immersion:** | + | //Immersion:// |
-Im Hintergrund läuft eine 8-bit Melodie und eine rhythmische Geräuschfolge, | -Im Hintergrund läuft eine 8-bit Melodie und eine rhythmische Geräuschfolge, | ||
- | ==**Bezug(Inter)Aktion - Klang**== | ||
- | **Beziehung Handlung (am Interface)** | + | \\ |
+ | ====Bezug(Inter)Aktion zu Klang==== | ||
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+ | ===Beziehung Handlung (am Interface)=== | ||
-Bei einem durchgeführten Angriff wird eine isomorphe direkte Verbindung aufgebaut, indem synchron zur Angriffsbewegung ein jeweilig spezifisches Geräusch abgespielt wird. | -Bei einem durchgeführten Angriff wird eine isomorphe direkte Verbindung aufgebaut, indem synchron zur Angriffsbewegung ein jeweilig spezifisches Geräusch abgespielt wird. | ||
-Beim Einsammeln eines Items folgt eine längere nicht isomorphe Klangsequenz. | -Beim Einsammeln eines Items folgt eine längere nicht isomorphe Klangsequenz. | ||
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+ | ===Machtdifferential=== | ||
- | **Machtdifferential** | + | -Das Angriffsgeräusch und das Sprunggeräusch sind im Spielverlauf stark frequentiert auftretende Geräusche, die den Spieler ermutigen, diese Fähigkeiten zu benutzen. Selbes gilt für die melodiösere Tonfolge, die beim Aufnehmen der Items und ebenfalls dem Beenden eines Levels ertönt. |
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+ | ===In Bezug auf Arten von Aktion=== | ||
- | -Das Angriffsgeräusch und das Sprunggeräusch sind im Spielverlauf stark frequentiert auftretende Geräusche, die den Spieler ermutigen, diese Fähigkeiten zu benutzen. | + | -Einfache Aktion: Normale Angriffsbewegung mit dem Schwert |
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- | **In Bezug auf Arten von Aktion** | + | |
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- | -Einfache Aktion: Normale Angriffsbewegung mit dem Schwert | + | |
-Erweiterte Aktion: Zusatzwaffe (zum Beispiel Shuriken) mit einem anderen Geräusch. | -Erweiterte Aktion: Zusatzwaffe (zum Beispiel Shuriken) mit einem anderen Geräusch. | ||
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-Klangliche Aussage über Handlung: Zeitlich begrenzte Items geben dem Spieler spezielle Vorteile, signalisiert durch eine Klangsequenz. | -Klangliche Aussage über Handlung: Zeitlich begrenzte Items geben dem Spieler spezielle Vorteile, signalisiert durch eine Klangsequenz. | ||
- | ==**Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler**== | + | \\ |
+ | ====Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler==== | ||
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+ | ===Direkte Kommunikation: | ||
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+ | -Alle Sounds, die als direkte Folge einer Aktion des Spielers (Angriff, Item aufheben) folgen, können als direkte Kommunikation bewertet werden. Jedoch wurden einige mögliche Geräusche weggelassen (z.B. Sound beim Auftreten auf Boden). | ||
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+ | ===Indirekte Kommunikation: | ||
- | **Direkte | + | -Es gibt indirekte |
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+ | ===Umgebungskommunikation:=== | ||
- | -Es gibt keine direkte Kommunikation, ein Feedback in Form eines getroffenen Gegners fehlt. | + | -Es gibt nur wenig Umgebungskommunikation, lediglich Hintergrundmelodien, |
- | **indirekte Kommunikation: | ||
- | -Es gibt indirekte Kommunikation in Form eines Timers, der beginnt den Spieler unter Druck zu setzen in den letzten 10 Sekunden. | ||
- | **Umgebungskommunikation: | ||
- | -es gibt nur wenig Umgebungskommunikation, lediglich Hintergrundmelodien, die dramatischer sind, während Bosskämpfen, | + | \\ |
+ | ==2016- Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao== |
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